Виртуальные Миры — как их использовать. Виртуальная реальность: иммиграция в глобальную сеть

Сегодня прогресс достиг действительно небывалых высот, а новое поколение способно использовать такие возможности, о которых еще 10-15 лет назад люди лишь мечтали. То, что было мистикой и волшебством, сегодня стало техническим прогрессом. Один из таких моментов – это виртуальная реальность. Сегодня мы поговорим о том, что такое VR и как ее используют в различных сферах.

Определение виртуальной реальности

Виртуальная реальность – это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние. Именно объединение всех этих воздействий на чувства человека в сумме носит название интерактивного мира

Она, VR, способна с высокой точностью имитировать воздействия окружающей виртуальной действительности на человека, но для того, чтобы создать действительно правдоподобный компьютерный синтез из реакций и свойств в рамках интерактивного мира, все процессы синтеза просчитываются, анализируются и выводятся в качестве поведения в реальном времени.

Использование виртуальной реальности многогранно: в 99 процентах случаев одушевленным и неодушевленным предметам, созданным при помощи такой технологии, присущи точно такие свойства, поведение и движение, какие есть у их настоящих прототипов. При этом пользователь в состоянии оказывать на все одушевленные и неодушевленные объекты влияние согласно реальным законам физики (если игровым процессом не предусмотрены другие законы физики, что случается крайне редко).

Принцип работы

Многим интересно, как именно действует технология. Вот три главных компонента, которые используются практически при любом взаимодействии с виртуальной средой:

  1. Голова . Виртуальная среда внимательно, при помощи специализированной гарнитуры, отслеживает положение головы. Так, гарнитура двигает картинку согласно тому, в какие из сторон и когда пользователь поворачивает свою голову – в бок, вниз или вверх. Такая система официально называется шестью степенями свободы.
  2. Движения . В более дорогих модификациях технического обеспечения отслеживаются и движения пользователя, при этом виртуальная картинка будет двигаться согласно им. Речь идет здесь не об играх, в которых пользователь просто находится на месте и взаимодействует с окружением, но о тех, где он перемещается в виртуальном пространстве.
  3. Глаза . Еще один основополагающий в реальности датчик анализирует то направление, в котором смотрят глаза. Благодаря этому игра позволяет пользователю погрузиться в интерактивную реальность более глубоко.

Эффект полного присутствия

Уже по термину полного присутствия понятно, о чем именно идет речь: мир – это виртуальная реальность. Это значит, что пользователь будет ощущать себя именно там, где находится игра, и он может взаимодействовать с ней. Пользователь поворачивает голову – персонаж тоже поворачивает голову, человек шагает в своей комнате – игрок движется в интерактивной реальности. До сих пор идут споры — возможно ли

The Leap – отслеживание пальцев и кистей

Эффект от полного присутствия достигается за счет устройства The Leap. Это устройство, использующее сложную систему отслеживания каждого движения, все еще остается частью очень дорогих и ТОПовых шлемов. Однако алгоритм работы достаточно прост, и он присутствует в немного измененном виде в другом устройстве, а именно в шлеме HTC Vive.

Как контроллер, так и шлем в HTC Vive, оснащены множеством фотодиодов – небольших приборов, преобразовывающих световую энергию в электрическую.

Важный момент! Вообще человек ежедневно сталкивается с фотодиодами и их работой. Как пример, это фотодиод, отвечающий за освещение смартфона. Фотодиод определяет, сколько именно освещения падает на него, и, на основе этих данных, регулирует уровень яркости

Такой же принцип полного присутствия используется и в шлеме. В комплекте со стандартным ВР-шлемом идут две станции, которые через временные интервалы пускают пару лучей – это горизонтальный и вертикальный лучи. Они пронизывают комнату и добираются до фотодиодов на устройстве шлема и контроллера. После этого фотодиоды начинают свою работу, и за несколько секунд происходит обмен информационными данными, в ходе которого датчики передают положение контроллеров и шлема.

В этом заключается алгоритм создания полного присутствия.

Какие существует разновидности VR

Официально сейчас существует три разновидности виртуальной реальности:

  1. Имитация и компьютерное моделирование.
  2. Мнимая деятельность.
  3. Киберпространство и аппаратные средства.

VR шлемы

Главная разница между этими тремя гаджетами заключается лишь в компаниях-производителях. В остальном же они похожи. Все три шлема отличаются портативностью и обеспечением полного погружения в игровой процесс.

Плюсы и минусы виртуальной реальности

Плюсы:

  1. Возможность полностью окунуться в интерактивное измерение.
  2. Получение новых эмоций.
  3. Профилактика стресса.
  4. Создание электронных информационных и обучающих ресурсов.
  5. Проведение конференций.
  6. Создание объектов культурного наследия.
  7. Возможность визуализации различных объектов и физических явлений.
  8. Возможность для каждого перейти на новый уровень развлечений.

Минусы:

К минусам можно отнести следующие моменты:

  1. Зависимость.
  2. Еще один явный минус: виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека – оно далеко не всегда бывает позитивным, так как есть риск слишком сильно погрузиться в виртуальным мир, что иногда влечет за собой проблемы в социальной и других сферах жизни.
  3. Высокая стоимость устройств.

Применение виртуальной реальности

VR можно использовать в таких сферах, как:

  1. Обучение . Сегодня интерактивная реальность позволяет смоделировать тренировочную среду в тех сферах и для тех занятий, для которых необходимой и важной является предварительная подготовка. Как пример, это может быть операция, управление техникой и другие сферы.
  2. Наука . VR дает возможность значительно ускорить исследования как атомного, так и молекулярного мира. В мире компьютерной реальности человек способен манипулировать даже атомами так, словно это конструктор.
  3. Медицина . Как и было отмечено, при помощи VR можно тренировать и обучать медицинских специалистов: проводить операции, изучать оборудование, улучшать профессиональные навыки.
  4. Архитектура и дизайн . Что может быть лучше, чем показать заказчику макет нового дома или любого другого строительного объекта при помощи такой реальности? Именно она позволяет создавать эти объекты в виртуальном пространстве, в полном размере, для демонстрации, тогда как раньше использовались ручные макеты и воображение. Это касается не только строительных объектов, но и техники.
  5. Развлечение . VR безумно популярен в игровой среде. Причем, спросом пользуются как игры, так и культурные мероприятия и туризм.

VR – вредно это или нет?

Пока что можно отметить, что никаких глобальных исследований в этой области не проводилось, однако первые выводы сделать уже можно. Так как VR еще только-только разрабатывается (и это действительно так), у многих могут появляться неприятные ощущения при продолжительном использовании этой технологии. В частности, человек будет ощущать головокружение и тошноту.

Пока что нет никаких доказательств того, что . Отрицательный эффект, несомненно, есть, однако он не настолько велик, чтобы бить тревогу. Поэтому пока неизвестно, виртуальная реальность, что это такое – вред или польза.

VR – что ждет в будущем?

Сегодня виртуальная реальность не до конца доделана, поэтому могут появляться неприятные ощущения. В будущем же появится множество устройств, копий и аналогов, которые не будут отрицательно действовать на человеческий организм и психику.

Также устройства VR смогут решить проблемы с потреблением информационных данных, а сеансы станут такими же стандартными и обыденными, как и обычные игры на компьютере или приставках в наши дни.

Вывод

Виртуальная реальность – пока что бездонная пропасть для исследования и улучшения алгоритмов работы. Сегодня технологии продвигаются очень быстро, поэтому можно с уверенностью сказать, что в ближайшем будущем рыночная стоимость комплекта будет по карману человеку со средним достатком.

Что из себя представляет «виртуальный мир». Как он устроен, как функционирует, как происходит взаимодействие внутри него. Почему мир виртуальный и реальный так тесно связаны.

До сих пор понятие виртуального мира весьма расплывчато и не определено. С одной стороны, толковые словари и эксперты говорят о виртуальном, как о скрытом, даже не существующем, но возможном, с другой стороны, как о нечто проявляющемся в действии, даже возвращаясь к понятию эфира. При этом к единому пониманию так и не пришли. Однако наличие виртуального мира не оспаривается никем, поскольку его влияние на реальный мир происходит все больше и больше и становится весьма существенным фактором нашей жизни материальной и духовной. В словаре LINGVO 12 дано следующее определение. Виртуальная реальность -- это: созданная компьютером трехмерная модель любой среды, которая позволяет пользователю почувствовать иллюзию реальности; разновидность субъективного восприятия действительности, которая представляет мир как продукцию воображения. Следовательно, виртуальная реальность -- это высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет человеку погрузиться в искусственный мир. При этом чувства пользователя заменяются их имитацией, которую генерирует компьютер. Не замахиваясь на философские глубины оценки этого феномена, хотелось бы рассмотреть проблему взаимодействия виртуального и реального мира с точки зрения практика - профессионала информационной войны и взаимодействия. И следует, наверное, определиться с тем понятийным пространством, в котором это рассмотрение будет происходить. С одной стороны, существует понятие киберпространства, которое представляет собой совокупность технических и программных систем, сетей, серверов и хранилищ, технологических управляющих систем промышленности, энергетики, транспорта, прочих отраслей глобальной экономики, и того, что иногда называют Word Web или Глобальной Сетью Интернет. Современные технологии, пришедшие в нашу обыденную реальность за последние 30 лет, разительно изменили ее. Некоторые эксперты даже сравнивают это с изобретением колеса. Естественно, технологии привнесли громадные возможности по развитию материальной базы существования человеческой цивилизации, но и серьезнейшие угрозы и риски для всего человечества, создали основу для информационных войн. Не даром, политики и военные ведущих стран мира задумались о создании кибервойск, защите объектов государственной инфраструктры от кибератак и прочее. Однако, эти действия большей частью касаются именно того, что мы определили, как киберпространство, но в минимальной степени тех процессов, которые происходят на стыке киберпространства и человеческого сознания, что отдано на сегодняшний день в рассмотрение психиатров, социологов, литераторов и, в гораздо меньшей степени, философов и богословов. (Я здесь специально не говорю о законотворчестве и правоприменении в области защиты авторских прав в интернете или уголовных преступлений с использованием кибертехнологий, поскольку это можно отнести к вопросам кибербезопасности и защиты информации.) Именно этих процессов, связанных с взаимодействием сознания и души человека с киберпространством хотелось бы остановиться.

Как же устроен виртуальный мир? Виртуальный мир появился не в 80-х или 90-х годах прошлого века. Можно сказать, что он появился вместе с человеком, когда человек в своих фантазиях с помощью воображения, одного из свойств, отличающих его от всех остальных тварных существ, начинал воспроизводить желаемые картины в своей голове, поселяя в этот вымышленный мир названные им сущности реального мира, т.е. стал заниматься творчеством. В недавнее время это творчество с применением современных информационных технологий реализовалось в создании виртуальной реальности, дополненной реальности, а также особым образом организованной информационной экосреды, называемой блогосферой и социальными сетями. Как назвал ее доктор философских наук М. Карпицкий - третий тип виртуальной реальности. Таким образом, представляется, что виртуальный мир является творением сознания человека, но этот мир не содержит в себе Бога. Он состоит из текстов, слов, образов, даже смыслов. Виртуальный мир очень похож на «вакуум смыслов», континуум текстов, который описывал в своих философско-математических произведениях русский математик В.В. Налимов. Обращаясь к этому виртуальному миру, входя в интернет-пространство, человек использует те или иные лингвистические фильтры, вырезая из этого пространства требуемые ему тексты, или внося в это пространство, созданные им новые тексты - сущности виртуального мира. Можно заключить, что, существуя в сознании конкретного человека, виртуальный мир является отражением - зеркалом обобщенного массового сознания сообщества всех пользователей интернета и переотражением через это сознание реального мира, причем уже без божественного присутствия. Это является результатом его конструкции - сетевых алгоритмов, по которым построены программы, формирующие систему доступа человека к пространству виртуального мира.

Как виртуальный мир влияет на мир реальный. Где проходит «пограничная» зона и почему она так сильно размыта. Через что осуществляется влияние и почему это влияние так существенно.

Являясь отражением, моделью реального мира, построенной по законам математической статистики и кибернетики, виртуальный мир создает иллюзорное впечатление того, что событие или образ виртуального мира является истинным и имеет своего двойника, точно совпадающего с ним в реальном мире. Это порой приводит к созданию в виртуальном мире искусственных событий - «фейков», которые в связи со своей сенсационностью широко обсуждаются в социальных сетях и в электронных СМИ. (Последний пример такого «фейка» - крокодил в Екатеринбурге, якобы сбежавший и пойманный в местной реке). Это впечатление, «псевдоистинность» события, и становится фактором, мотивирующим человека-пользователя на те или иные поступки, изменения или активности в реальном мире. Особым феноменом во взаимодействии реального и виртуального мира становится, так называемое, сетевое социальное пространство или технологии WEB 2.0, т.е. сетевой социальной блогосферы, в котором человек-пользователь сам создает виртуальные личности, своих двойников (некие образы своих страстей или, упрощенные отпечатки часто негативных свойств своей собственной натуры), или даже совершенно выдуманные личности, но со своей вымышленной историей, изображением, друзьями, связями, интересами, характером, окружающей их средой и т.д. Этому сильно способствует такое свойство интернета, как анонимность. Поскольку граница между отражением реальности и вымышленным образом реальности - виртуальным миром проходит в сознании, голове человека, то очень часто человеку очень трудно разделить себя и свой вымышленный виртуальный образ - персонажа соцсети, форума или блога. И бывает даже так, что виртуальная личность вытесняет личность своего создателя, искривленные ценности виртуального мира становятся ценностями человека и начинают определять его мировоззрение и поведение. По словам известного киносценариста Александра Лебедева, этот эффект обратной связи личности-виртуала на его создателя очень похож на «лицедейство», перевоплощение, «вживание в роль» актера по системе Станиславского, когда личность актера практически подавляется, отходит на задний план, исчезает, подменяемая личностью сценического персонажа. Недаром церковь всегда не одобряла «лицедейство», как занятие, в древности не допуская даже хоронить «лицедеев» в церковной ограде.

Влияние сущностей виртуального мира на реальный может стимулироваться также и из реального мира, например, даже коммерческими компаниями, которые начинают продавать виртуальные предметы, образы предметов в виртуальной реальности за реальные деньги. Мы знаем о случае, когда один игроман «в реале» убил другого за «похищенный» волшебный меч, который тот продал на виртуальном аукционе за несколько сотен долларов. Мы знаем о самоубийстве девушки, которая спросила совета в виртуальном сообществе, как ей похудеть, а в результате была затравлена виртуальными персонажами, так называемыми - «троллями», и покончила с собой. «Размытию» границы между виртуальным и реальным миром способствует и то, как общество и государство относится к феномену виртуального мира. Так, в некоторых странах признан законным обмен валюты на «виртуальные, игровые деньги». Обсуждается вопрос об официальном признании виртуальной мировой валюты «биткоинов», часто используемых на «черном рынке» и в международном наркотрафике. В Белоруссии есть прецедент с расследованием полицией «угона» виртуального танка в сетевой компьютерной игре. Известно и то, что интернет - инструменты, соцсети широко используются политтехнологами в вербовке своих сторонников, распространении своих идей, пропаганде, обучению и непосредственному управлению ими, что было продемонстрировано в «разноцветных революциях» и гражданских столкновениях и войнах на Ближнем Востоке.

Около 10 лет назад появилась идея создать игру, в которой все взаимодействие между людьми происходило бы в виртуальном мире. Новая игра получила название Second Life. Она была создана компанией Linden Lab, основанной Филиппом Росдейлом. Игра завоевала популярность, так как людям стало интересно опробовать на себе новую форму социального взаимодействия. Однако ее стремительный успех оказался недолгим. В 2010 году население виртуального мира значительно уменьшилось и составило около половины прежней величины (ранее оно составляло 88 000 активных пользователей).

Реальное и виртуальное

Но сфера высоких технологий не стоит на месте, и виртуальное пространство все больше напоминает реальное, возникает эффект присутствия. На волне этой тенденции еще одна компания Росдейла, High Fidelity, начала разработку новой игры по мотивам Second Life. Но как же виртуальная реальность влияет на развитие нашего общества? Вот что рассказал об этом сам Росдейл:

«Если вы поближе познакомитесь с игрой Second Life, то вы поймете, что она уже влияет на развитие общества. Игра демонстрирует нам, что наше желание взаимовыгодного взаимодействия в сфере бизнеса не имеет границ. Я также убежден, что виртуальный мир может помочь разрешить некоторые конфликты и предотвратить войны в реальном мире. Существует бесчисленное количество примеров того, как люди различных культур и происхождения, которые не находят общего языка в обычной жизни, успешно взаимодействуют в виртуальной реальности. Это взаимодействие помогает им сблизиться и в реальности. Я считаю, что это действительно большое достижение. Виртуальная реальность помогает стереть различия между людьми».

Кроме того, виртуальные миры подвергаются существенным изменениям, как только они увеличиваются в размерах. Город с населением в 1 000 пользователей весьма значительно отличается от виртуального мегаполиса-милионника. Виртуальные миры разрастаются и становятся более детализированными, открывая пользователям все больше возможностей для взаимодействия. Этот процесс неизбежен. И это означает, что мы даже представить себе не можем, насколько эти миры будут отличаться от уже созданных.

Например, если соединить с помощью широкополосного интернета все компьютеры в мире, то мы получим виртуальную реальность размером с Земной шар. Любой из нас сможет облететь его целиком, забраться в какую нибудь неизведанную пещеру и Сибири и вырезать на ее каменной стене свое имя. Спустя 10 лет пользователь может вернуться в эту же самую пещеру и обнаружить, что его надпись все еще на месте.

Сможем ли мы когда-нибудь создать виртуальную Галактику?

Когда-нибудь в будущем мы будем воспринимать Землю, как нечто очень маленькое — как место, с которого все началось. Но это место больше не будет иметь ничего общего с нашей эволюцией, изобретениями, исследованиями и общением. Все наше существование будет заключено в компьютере. Другими словами, компьютер будет заключать в себе виртуальный мир, который будет настолько детализирован, что не будет ограничиваться лишь копированием Земли.

Виртуальная реальность сможет стать отображением мозга человека и всего, что происходит в нашем организме, вплоть до мельчайшего атома. Наша жизнь будет восприниматься как исключительно виртуальная. Реальный мир станет для нас чем-то вроде музея, в который приятно будет возвращаться вновь и вновь, чтобы насладиться шедеврами прошлого.

Как мы сможем подключаться к нашим виртуальным мирам?

Удивительно, но MacBook действительно достиг того, что в компании Apple называют «ретина». Это означает, что изображение содержит такое количество пикселей, что наш глаз уже не различает их. Они слишком малы для зрительного восприятия — наш мозг развился то такого состояния, что ему нужно именно такое количество информации и не больше.

Через 5-6 лет новая версия Oculus Rift (очки виртуальной реальности) будет демонстрировать изображения с полным эффектом погружения. Картинка будет настолько реальной, что не будет ничем отличаться от изображений реального мира. Но это будет лишь переходным периодом, так как в будущем мы будем носить небольшие очки, которые смогут показать нам целый фильм, если мы захотим этого.

При помощи этих очков мы сможем увидеть наших друзей, сидящих с нами за одним столом, хоть они и будут находиться в совершенно других местах. Такие очки смогут заменить стационарные компьютеры. Нам больше не будут нужны экраны мониторов, так как мы будем окружены ими. Впечатляющая перспектива, не правда ли?

Как сделать так, чтобы аватары в виртуальном мире больше походили на реальных людей?

Есть несколько способов сделать это. Это то, над чем трудятся большинство разработчиков игр. Если заглянуть в лабораторию создателей игр, то можно сильно удивиться. Разработчики детально изучают физику движений человека, чтобы сделать движения аватара более похожими на реальные.

Следующим шагом для разработчиков станет создание специального аппарата, который будет помещен на голове человека и отслеживать направление взгляда, а также движения глазных яблок. Все мы знаем, что зрительный контакт и многозначительные взгляды - это очень важные вещи.

Другим направлением исследований является изучение мимики и жестов. Уже было проведено несколько опытов, направленных на запечатление того, как эмоции отображаются на нашем лице.

Как возможность существования в виртуальных мирах повлияет на ход эволюции?

В этом отношении виртуальные миры тесто связаны с искусственным интеллектом. Мы живем в то время, когда идея создать прототип нашего образа мышления при помощи компьютера становится все более достижимой. Этот процесс приведет к существенным изменениям.

Дело в том, что компьютеры становятся все более совершенными, а наш мозг - нет. Поэтому, после создания искусственного интеллекта компьютеры станут умнее нас. В процессе этих изменений человечество может отойти, так сказать, на задний план. В будущем перед людьми встанет выбор: продолжить свое существование в реальном мире либо углубиться в виртуальную реальность, населенную персонажами, отличающимися от нас и превосходящими нас в интеллектуальном плане.

У человечества будет целых две ветви эволюции: в реальном мире и в виртуальном. За этим будет весьма интересно наблюдать.

Один из комментариев затронул вопрос: «Какую проблему решают виртуальные миры?» Давайте попробуем подумать. Когда-то вся информация в сети была текстом. Не было ни HTML, ни CSS, ни JavaScript. Все же, это была сеть, которую использовали люди. Однако были проблемы, текст был неформатирован и в зависимости от количества символов, которые умещались на вашем мониторе страница могла выглядеть так или иначе. В этот момент, люди задумались о форматировании. Появились первые ростки HTML. Это позволило решить проблему с количеством столбцов на экране. Позже появился CSS, который решал проблему того, как браузер должен отображать страницу. Где какие шрифты должны быть использованы и какого размера они должны быть.

В какой же момент сеть стала Интернетом? Ответ. В тот момент, когда появились ссылки. Именно это позволило соединить все документы сети вместе, и дало возможность осуществлять навигацию. Это было переломным моментом. Интернет стал огромным документом. Именно эту метафору я предлагаю использовать, описывая Интернет.

Каждая технология создана для того чтобы решать ту или иную проблему. Если технология создана без цели, то эта технология никогда не приживется. Именно бесцельность виртуальных миров, кажется многим причиной того, что они никогда не станут массовыми.

Интернет, крайне статичен. Если ты отправляешь e-mail в Китай, то ты должен ждать того, когда адресат проснется и ответит тебя на письмо. Если ты оставляешь сообщение в бразильском форуме, то ты надеешься, что кто-то его прочитает и на него ответит. Это похоже на бросание мячика в темноту, ты не знаешь, есть ли там стена от которой он отскочит или нет. Представьте, что теперь есть возможность «потрясти» того человека, которому вы отправили письмо. Кроме того, вы можете видеть, что это человек сейчас находится перед вами и говорит именно с вами, а не занимается чем-то другим. Именно это достижимо в виртульных мирах. Аналогично тому, как интернет является метафорой огромного документа, виртуальные миры являются метафорой огромного пространства, в которых ты можешь быть в любом точке. Звучит это все, наверное, слишком абстрактно. Давайте посмотри на конкретные применения виртуальных миров.

1. Первое, и, наверное, самое важное - это возможность организации виртуальных митингов. Для демонстации, я думаю стоит посмотреть видео из Project Wonderland:

2. Туризм. Представьте, что вы собираетесь поехать в Disney Land. Что вы делаете сейчас? Вы идете на сайт и изучаете карту парка. А если бы у вас была возможность ходить по копии этого парка, перед тем как вы туда отправитесь. Это позволило бы вам ознакомиться со всеми атракционами и в реальности пойти именно туда куда вы хотите. А если добавить остальных, подобных вам, кто тоже изучает этот парк в виртуальном мире. Вместе вы могли бы обсудить тот или иной атракцион. А быть может, договориться о том, когда вы бы могли вместе прокатиться на этом атракционе.

3. Продажа одежды. Это, наверное, самый убыточный бизнес в Интернете. Одежду нужно мерить и купить ее по картинке крайне тяжело. А теперь представьте, что в виртуальном мире есть ваша копия с вашими размерами и телосложением. Вы можете увидеть как та или иная вещь будет смотреться на вас. Кроме того, в том же самом месте могут находиться десятки людей, с которыми вы сможете обсудить свой новый наряд. Реальзация подобной идеи произведет очередной бум в интернет-торговле.

4. Продажа недвижимости. Вместо того, что бы ездить по городу и искать новую квартиру. Как вам возможность пройтись по тем же квартирам и том же райном, но в виртуальном мире, и посмотреть как это выглядит? И быть может даже пообщаться с людьми, которые живут там или будут жить. А быть может раставить мебель в новом доме?

Этот список можно продолжать до бесконечности, достачно лишь подумать чуть шире…

Человечество сегодня настолько углубилось в высокие технологии и виртуальную реальность, что появились первые предположения (не от обычных обывателей, а от известных физиков и космологов) о том, что наша Вселенная - это не реальность, а всего лишь гигантская симуляция реальности. Должны ли мы задумываться об этом всерьез, или надо воспринимать подобные посылы как очередной сюжет фантастического фильма?

Ты настоящий? А как насчет меня?

Когда-то это были вопросы чисто философского плана. Ученые просто пытались выяснить, как устроен мир. Но сейчас запросы у пытливых умов ушли в иную плоскость. Целый ряд физиков, космологов и технологов тешат себя мыслью о том, что мы все живем внутри гигантской компьютерной модели, являясь не чем иным, как частью матрицы. Выходит, мы существуем в виртуальном мире, который ошибочно считаем настоящим.

Наши инстинкты, конечно, бунтуют. Все это слишком реально, чтобы быть симуляцией. Вес чашки в моей руке, аромат кофе, звуки вокруг меня - как можно подделать такое богатство опыта?

Но при этом налицо экстраординарный прогресс в области информатики и информационных технологий за последние несколько десятилетий. Компьютеры дали нам игры со сверхъестественным реализмом, с автономными персонажами, которые реагируют на наши действия. И мы невольно погружаемся в виртуальную реальность - своеобразный симулятор с огромной силой убеждения.

Этого достаточно, чтобы сделать человека параноиком.

В жизни - как в кино

Идею виртуального мира как места обитания человека с беспрецедентной ясностью преподнес нам голливудский блокбастер «Матрица». В этой истории люди заблокированы в виртуальном мире настолько, что они воспринимают его как реальность. Научно-фантастический кошмар - перспектива оказаться в ловушке во Вселенной, рожденной в наших умах - может быть прослежен далее, например, в фильмах «Видеодром» Дэвида Кроненберга (1983) и «Бразилия» Терри Гиллиама (1985).

Все эти антиутопии породили ряд вопросов: что здесь правда, а что - вымысел? Живем ли мы в заблуждении, или заблуждение - виртуальная Вселенная, идея которой навязывается параноиками от науки?

В июне 2016 года предприниматель в области высоких технологий Элон Маск заявил, что шансы - "миллиард к одному" против нас, живущих в "базовой реальности".

Вслед за ним гуру искусственного интеллекта Рэй Курцвейл предположил, что "может быть, вся наша Вселенная - это научный эксперимент какого-то юного гимназиста из другой Вселенной".

Кстати, некоторые физики готовы рассматривать такую возможность. В апреле 2016 года вопрос обсуждался в американском музее естественной истории в Нью-Йорке.

Доказательства?

Приверженцы идеи виртуальной Вселенной приводят как минимум два довода в пользу того, что мы не может жить в реальном мире. Так, космолог Алан Гут предполагает, что наша Вселенная может быть реальной, но пока чем-то вроде лабораторного эксперимента. Идея заключается в том, что она была создана каким-то суперинтеллектом, наподобие того, как биологи выращивают колонии микроорганизмов.

В принципе, нет ничего, что исключает возможность "изготовления" Вселенной при помощи искусственного Большого Взрыва, - говорит Гут. При этом та Вселенная, в которой зародилась новая, не была уничтожена. Просто был создан новый «пузырь» пространства-времени, который было возможно отщипнуть от материнской вселенной и потерять контакт с ним. Этот сценарий мог иметь некие разновидности. Например, Вселенная могла бы родиться в каком-то эквиваленте пробирки.

Однако есть и второй сценарий, который может свести на нет все наши представления о реальности.

Заключается он в том, что мы - полностью смоделированные существа. Мы можем быть не более чем строками информации, которыми манипулирует гигантская компьютерная программа, как героями в видеоигре. Даже наш мозг имитируется и реагирует на имитации сенсорных входов.

С этой точки зрения, нет матрицы "бегство от". Это - где мы живем, и это наш единственный шанс "жить" вообще.

Но зачем верить в такую возможность?

Аргумент достаточно прост: мы уже произвели моделирование. Мы осуществляем компьютерное моделирование не только в играх, но и в научных исследованиях. Ученые пытаются моделировать аспекты мира на разных уровнях - от субатомного до целых обществ или галактик.

Например, компьютерное моделирование животных может рассказать, как они развиваются, какие у них формы поведения. Другие симуляторы помогают нам понять, как образуются планеты, звезды и галактики.

Мы также можем имитировать человеческое общество с помощью довольно простых "агентов", которые делают выбор по определенным правилам. Это дает нам понимание того, как происходит сотрудничество между людьми и компаниями, как города развиваются, как функционируют правила дорожного движения и экономика, и многого другого.

Эти модели становятся все более сложными. Кто скажет, что мы не сможем создать виртуальных существ, которые показывают признаки сознания? Прогресс в понимании функций головного мозга, а также обширные квантовые вычисления делают эту перспективу все более вероятной.

Если мы когда-нибудь достигнем этого уровня, на нас будет работать огромное количество моделей. Их будет намного больше, чем обитателей "настоящего" мира вокруг нас.

И почему нельзя предположить, что некий другой разум во Вселенной уже достиг этой точки?

Идея мультивселенной

Никто не отрицает существования множества вселенных, образовавшихся тем же способом Большого Взрыва. Однако параллельные вселенные - это довольно спекулятивная идея, позволяющая предположить, что наша Вселенная - это всего лишь модель, параметры которой были доработаны, чтобы дать интересные результаты, такие как звезды, галактики и люди.

Вот мы и добрались до сути вопроса. Если реальность - это всего лишь информация, тогда и мы не можем быть "реальными", информация - это все, чем мы можем быть. И есть ли разница, были эти сведения запрограммированы природой или суперумным создателем? По-видимому, в любом случае наши авторы могут в принципе вмешиваться в результаты моделирования или даже "выключить" процесс. Как мы должны к этому относиться?

И все же вернемся к нашей реальности

Конечно же, нам симпатична шутка космолога Курцвейла о том гениальном подростке из другой вселенной, который запрограммировал наш мир. Да и большинство приверженцев идеи виртуальной реальности исходят из того, что сейчас 21 век, мы делаем компьютерные игры, и не факт, что кто-то не делает суперсуществ.

Нет сомнения, что многие сторонники "всеобщего моделирования" - заядлые поклонники научно-фантастических фильмов. Но мы знаем в глубине души, что понятие реальности - это то, что мы испытываем, а не какой-то гипотетический мир.

Старо как мир

Сегодня - век высоких технологий. Однако над вопросами реальности и ирреальности философы бились на протяжении веков.

Платон задавался вопросом: а если то, что мы воспринимаем как реальность, всего лишь тени, проецируемые на стены пещеры? Иммануил Кант утверждал, что мир вокруг может быть какой-то «вещью в себе», которая лежит в основе воспринимаемых нами видимостей. Рене Декарт своей знаменитой фразой "Я мыслю, следовательно, я существую» доказал, что способность мыслить - это единственный значимый критерий существования, который мы можем засвидетельствовать.

Концепция "смоделированного мира" берет эту древнюю философскую идею за основу. Нет никакого вреда в новейших технологиях и гипотезах. Как и многие философские загадки, они побуждают нас пересмотреть наши предположения и предубеждения.

Но пока никто не может доказать, что мы существуем лишь виртуально, никакие новейшие идеи не меняют наше представление о реальности в значительной степени.

В начале 1700-х годов философ Джордж Беркли утверждал, что мир - это просто иллюзия. В ответ на это английский писатель Сэмюэль Джонсон воскликнул: "Я опровергаю это вот так!" - и пнул ногой камень.